这一天,微博、微头条、朋友圈,IG击败FNC夺取2018英雄联盟(LOL)全球总决赛冠军的消息在他们中奔走相告,竞相传颂。

  有人发了一张IG夺冠的照片,并且附上文字:别问IG是谁,跟着庆祝就好了。

  是的,别问IG是谁(电竞战队),更别关心IG的老板是哪(思)个(聪),唯一需要做的,就是狂欢!——就这么简单,就这么任性!

  这一天,他们不关心「靓绝五台山」的蓝洁瑛香消玉殒,金庸的武侠江湖也和他们无关,他们心中只有LOL和IG。

  从新一代年轻人对金庸和蓝洁瑛的普遍不发声,已经可以看到,新一代的年轻人,他们的世界已经和60后、70后甚至80后不同了。

  曾经属于中年中的建立在小说和影视基础上的武侠江湖已经远去,而一个建立在游戏基础上的又一个虚拟的世界逐渐成为主流。

  他们心中的偶像,不是侠客,不是TVB演员,而是游戏高手,比如IG战队。他们不需要关心金庸是谁,写了哪些著名小说,甚至从来没有读过任何其中的一本,更何况蓝洁瑛乎?

  游戏,无论是你喜欢或者不喜欢,已经无可争议的成为了事实占领新一代年轻人的世界。不信,可以到他们中去走一趟,感受一下他们对于游戏和电竞的狂热。

  游戏已经如一股浪潮席卷而来,而新一代的年轻人则纷纷跳入到浪潮之中,因为它的影响力已经无可,而电竞的商业化,IG战队的胜利,只是点燃了一个火把。

  游戏产业,建立在年轻人如此庞大的需求之上,自然前途可期。甚至根本无需用一堆的数据来证明,只要观察一下周围年轻的朋友们就好了,就像我们经常说的,经济好不好,不用看P,只需要看看周围人的消费就知道了。

  然而,和年轻人对于游戏的狂热以及游戏产业可观的前景形成鲜明的对照,社会对于游戏的和质疑从来不绝于耳,甚至听得耳朵都起了老茧。

  如果大家还看过我之前的文章《孩子游戏这事,腾讯能独自解决吗》,或许还记得我的第一句:有一种正确,叫游戏。尤其是游戏之于青少年,更是视为洪水猛兽,社会。

  游戏是否值得,该如何,在我看来,其实并没有那么重要,更重要的是,面对着如此众多的新一代把游戏作为他们的娱乐方式,将游戏中的世界当做他们父辈那一代的武侠江湖世界一样的虚拟的世界的时候,我们该如何去引导他们处理好学习和游戏之间的关系,在实际的学习、生活和虚拟的游戏之间找到正确的平衡点。

  和去实际的行动相比,那些脱口而出、滔滔不绝、只说不做的过过嘴瘾,显得是多么得苍白无力。

  一个必须面对的事实是,无论把游戏说得多么,游戏已经占领了当下新一代的阵地,在新的诞生之前,目测都是很难改变的。它是一种文化现象,就如同我们这一代的武侠小说。他们闲暇时间,已经被游戏这种娱乐方式所占据。

  「堵」,是堵不住的,让孩子完全不玩游戏,很多家长可能都已经尝试过了,成功与否,自己都知道。如果有效的话,如果能「堵」得住让所有的孩子都不玩游戏的话,这世界上就不会有那么多的声了——都不玩游戏了,还什么?所谓皮之不存,毛将焉附。

  「自流」,显然更是几乎所有的家长都不愿意这么做的,毕竟孩子还是要上学的,学习还是第一位的。

  在距离成都西北方向不远处有一座著名的水利工程,它的名字耳熟能详:都江堰,负责建造这座奇迹般的水利工程的是时任蜀郡太守的李冰父子。在都江堰建筑之前,岷江是真正的洪水猛兽,经常导致下游洪水泛滥,淹没大量良田,农民辛苦种植的庄稼。

  李冰到任以后,苦思良策。如继续单纯的筑坝拦水,随着水量越来越大,很容易形成堰塞湖,加重了坝的压力,一旦坝决口,后果会更加严重。而如果开支流分水,一方面减轻河道的压力,另一方面,分流的水可以进行合理灌溉。自从修建了都江堰,成都平原逐渐富庶,而蜀郡则逐渐成为著名的「天府之国」。

  道理都是相通的。李冰父子治水的「疏导」之法,同样可以用于控制青少年玩游戏时间过长的这件事上。

  在孩子学习之外的空余时间,就如同岷江河道,而游戏这种娱乐,则如河道里的水。控制游戏,最有效的方法当然不是「堵」,堵容易形成堰塞湖,游戏的堰塞湖是对于游戏的兴趣、好奇和在其中形成的成就感,还有对心理满足的渴望。

  而疏导之法,无疑更加有效,一方面,游戏也让青少年玩,让他们对于游戏的渴望得到,另一方面,引导他们除了游戏之外,在空余时间进行文艺和体育活动,增进身心健康。

  河道可以一分为二,时间当然也可以一分为二。游戏的归游戏,文体的归文体。既享受了游戏的愉悦感,又获得了文艺和体育带来的提升,岂不是一举两得?

  游戏产业作为文化产业的一个重要部分,无疑是受到支持的。和其他的任何产业一样,游戏产业也需要在监管部门的规范下合理、有序、健康的发展。毕竟,文化产业关乎到文明建设,关乎到教育,关乎到下一代的未来。

  监管部门的对于游戏产业的重视,对于监管和审核的严格要求,并不是为了这个产业,而是从一个产业健康良性发展的角度出发,相反是为了引导这个行业朝着长远发展的方向去走。所以,对于监管,游戏厂商自然应该从行业的长远利益出发,不要存在任何为了短期的商业利益而一味赚钱的念头,相反要正确的平衡经济利益和长远的行业利益,当然更要考虑社会利益。

  在这个过程中,既要积极配合监管要求,又要主动拿出自己的行动,建立游戏反的主动防范机制。

  如前面所说,最合适的方法是「疏导」之法,而「疏导」的关键又是对于时间的控制,对于喜欢玩游戏的孩子,将空闲时间进行分流,一部分玩游戏,一部分玩文体。怎么控制,采取什么样的措施可以控制,则成为新的课题。

  一些游戏大厂已经开始这方面的积极探索,比如腾讯正在建立和完善未成年人体系,其中一个重要的举措是控制未成年人玩游戏的时间。

  12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。

  而为了准确的识别未成年人,腾讯逐步的接入了实名认证体系,对于账号进行严格的实名认证。

  10月25日,腾讯宣布以地区为起点,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制实名校验,未通过校验的游戏账号将登录。

  接入实名认证,这是游戏行业的首创,反映了腾讯对于防止未成年人游戏这件事的重视程度和企业的社会责任,也反映了腾讯在行业规范方面的积极主动态度,也是腾讯在推动游戏产业长期健康发展方面的示范探索。

  11月1日,发表题为《强化社会责任 游戏产业大有可为》的微评,对腾讯近期的系列健康系统升级举措表示肯定。这也表明腾讯在充分理解主管部门规范方向后,主动推进的未成年举措得到了最高阶央党媒及高层的认可。

  今天腾讯官宣:为了更好的未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。包括自主研发和代理发行在内的9款热门移动游戏,将于2018年内率先完成健康系统的接入和启用。

  对于腾讯的这些举措,我们不妨称之为「腾讯方案」。众所周知,这世界上从来没有一个完美的方案能百分之百的解决问题,正如我们知道所有的软件都有bug一样,漏洞总是存在的。

  对于「腾讯方案」,自然也会有质疑之声。比如,未成年人可以自己和服务之外的身份证账号,绕过,甚至有商家向未成年人出售出租账号供未成年人玩游戏。这是漏洞之一。

  但是,一方面,腾讯这一举措,从游戏厂家的立场,表明了自己主动积极的态度和承担自己的企业和社会责任的决心,引导行业长期良性发展的愿望。从游戏厂商的角度,已经在用自己的行动来推动行业和社会的健康发展,相信会有越来越多的厂商和腾讯一样,拿出自己的实际行动。

  而未成年人的游戏反,正如我在文章《孩子游戏这事,腾讯能独自解决吗》里说到的:

  相关的主体,至少有四个:监管部门、家庭、学校、游戏厂商。这些主体应该分别负担起自己的主体责任。

  就拿防止未成年人从商家租用或者购买账号绕过未成年人实名认证控制这个事情来说,家长方对于孩子使用手机的管控,监管方面对于商家向未成年人出售出租账号的管控,学校方面的引导,都有各方不同的主体责任,一个都不能少。

  让游戏厂商独自来解决所有的问题,显然也是不现实的,——这是我们必须承认的现实。

  无论如何,如果所有的厂商都能积极主动的配合监管,主动的去探索未成年人防护的措施,并且都付诸行动,至少从行业从业者主体这一侧承担了企业的责任,能够推动行业的健康发展,不说这样的话,至少也无愧于心。

  回到游戏本身,面对新一代如此众多的游戏玩家,当电竞成为一些高校的一个专业,电竞正受到资本的热捧,成为像英特尔这样的厂商布局的时候,游戏甚至成为了职业方向的时候,游戏产业本身,毫无疑问,还是大有可为的。

  而同时,扎起未成年人防护的篱笆,让未成年人在娱乐的同时不其间,也是必备手段,这也是厂商必须承担的企业和社会责任。